BLOG | ‘Hoe blijven jongeren hun ‘autopilot’ de baas?’

Game die jongeren helpt om verleidingen te weerstaan.

  donderdag 5 december 2019

Dagelijks worden we beïnvloed door duizenden overtuigende boodschappen. De kleinste zetjes kunnen onze keuzes 180 graden de andere kant op sturen. 'Ze' weten altijd precies waar, wanneer en hoe ze ons kunnen verleiden.

Zélf weten we dat vaak niet. Dat maakt het ook heel moeilijk om ons eigen gedrag te sturen, laat staan wenselijk gedrag vol te houden. Ergens tussen de intentie om niet zo veel pizza te eten, en je er daadwerkelijk aan houden (langer dan 3 dagen), ligt een wereld vol lange, kronkelige en vertakte causale paden. 

Hoe werkt (je eigen) gedrag? Wat zijn (jouw) gewoonten? Hoe kun je met je eigen gedrag experimenteren, spelen en constant blijven herhalen? In co-creatie met jongeren is het project ‘Daadkracht’ (werktitel) gestart. Dit is een game die wordt ontwikkeld om jongeren met overgewicht te helpen gezonder te gaan leven. Specifieker: jongeren die al wel de intentie hebben om een gezondere leefstijl aan te leren, maar voor wie het lastig is om deze intentie om te zetten in gedrag. De game wordt ingezet binnen het Landelijk model ketenaanpak voor kinderen met overgewicht en obesitas. In deze aanpak is het hele gezin betrokken en is er ondersteuning van een centrale zorgverlener. Deze rol is meestal belegd bij de jeugdverpleegkundige.

Intentie is niet genoeg

We weten uit de ‘klassieke’ gedragsmodellen dat intentie een voorwaarde is voor het vormen - en volhouden van nieuwe gedragspatronen. Het is echter niet genoeg. Impulsiviteit en gewoonten (automatisme) bepalen het overgrote deel van gedrag. 

Inzicht in gedrag

We zijn veel minder rationeel dan we vaak denken. Het grootste deel van onze acties wordt uitgevoerd door een zelflerende autopiloot. Een autopiloot met een voorkeur voor gemak, dopamine en snelle behoeftebevrediging.  De waarde van motivatie en discipline wordt snel overschat. Beide zijn van groot belang, maar ook vrij instabiel. Als een poging tot gedragsverandering een paar keer niet lukt, kunnen deze namelijk dalen tot een punt waarop je opgeeft of de noodzaak voor verandering gaat bagatelliseren. Hoe kunnen jongeren, en hun ouders, hun gewoonten en omgeving zo aanpassen dat er minder motivatie en discipline nodig is? 

Ontdek - en experimenteer met - je eigen gedrag

Het detective duo Guy en Pascal helpt jongeren in de game te ontdekken welke impulsen, gewoonten en factoren uit hun omgeving, veranderen lastig maken. Deze inzichten gebruikt de jongere vervolgens, met behulp van de game, om bestaande gewoonten om te buigen of nieuwe gewoonten aan te leren. In de game wordt dit proces geframed als experimenteel. Omdat de jongere op zoek gaat naar wat voor hem of haar het beste werkt, helpen we ze om fouten te zien als ‘leren’ in plaats van ‘falen’. Dit helpt bij het vertrouwen dat de jongere in zichzelf heeft om gedrag uit te voeren (zelfeffectiviteit): een cruciale factor in gedragsverandering. 

De vaardigheden die jongeren in deze game leren kunnen ze hun leven lang gebruiken. Naast een gezondere leefstijl ook op allerlei vlakken van gedrag dat ze willen veranderen: social media gebruik, meer focus, financiën etc.  

‘Daadkracht’ is een samenwerking tussen IJsfontein, GGD Hart voor Brabant en het Jeroen Bosch Ziekenhuis. In januari 2019 kregen zij een innovatieprijs vanuit SBIR (Small Business Innovation Research) van het Ministerie van EZK, in de categorie Serious Games: Beter functioneren door betere keuzes. In het onderzoekstraject dat volgde, zijn sessies gehouden met jongeren en experts uit hun omgeving, wat een prototype opgeleverde. Nu heeft dit concept opnieuw een innovatiebedrag ontvangen om de daadwerkelijke app te ontwikkelen.